Sabtu, 21 April 2012

Tugas 3 teknologi informasi dan multimedia #


Nama : Wahyu Jayanto
Kelas : 4 IC02
Npm   : 20408940
 
3.1.  Pengertian Physical Layer
   Lapisan ini berhubungan dengan masalah listrik, prosedural, mengaktifkan, menjaga, dan menonaktifkan hubungan fisik. Lapisan ini juga berhubungan dengan tingkatan karakter voltase, waktu perubahan voltase, jarak maksimal transmisi, konektor fisik, dan hal-hal lain yang berhubungan dengan fisik. Perangkat yang beroperasi di layer ini adalah hub, repeater, network adapter/network interface card, dan host bus adapter (digunakan di storage area network)
Fungsi Layer physical (Layer 1)
o Memindahkan bit antar devices
o Spesifikasinya berupa voltase, wire, speed, pin pada kabel
o Mengirim bit dan menerima bit
o Berkomunikasi langsung dengan jenis media transmisi
o Representasi bit ini tergantung dari media dan protocol yang digunakan menggunakan
   frekuensi radio
o State transition = perubahan tegangan listrik dari rendah ke tinggi dan sebaliknya           
o Menentukan kebutuhan listrik, mekanis, prosedural dan fungsional, mempertahankan dan   
   menonaktifkan hubungan fisik antarsistem.

3.2 Pengertian ADSL
      Asymmetric Digital Subscriber Line disingkat ADSL adalah salah satu bentuk Digital Subscriber Line, suatu teknologi komunikasi data yang memungkinkan transmisi data yang lebih cepat melalui kabel tembaga telepon biasa dibandingkan dengan modem konvensional yang ada.
Karakter yang membedakan ADSL dari xDSL adalah aliran kapasitas data dari satu arah lebih besar daripada arah yang lain atau disebut juga asimetris. Para penyelenggara biasanya memasarkan ADSL sebagai bentuk layanan untuk orang-orang yang berhubungan dengan Internet relatif lebih pasif, yang menginginkan download dari Internet tetapi tidak begitu memerlukan untuk menjalankan server yang tentu saja sangat memerlukan lebar pita yang besar dari segala arah. Untuk ADSL konvensional, rata-rata laju downstream dimulai pada 256 kbit/s dan umumnya dapat mencapai 8 Mbit/s pada jarak 1,5 km (5000 ft) dari kantor sentral yang dilengkapi DSLAM atau remote terminal. Rata-rata laju upstream dimulai pada 64 kbit/s dan umumnya dapat mencapai 256 kbit/s dan kadang dapat pula melaju sampai 1024 kbit/s. Nama ADSL Lite biasanya digunakan untuk versi yang lebih lambat.
3.3 Pengertian SDSL (Symmetric digital subscriber line)
      SDSL merupakan jenis lain dari HDSL. SDSL hanya memerlukan sepasang kawat saluran saja untuk menyalurkan POTS dan T1/E1. Kelebihan utama SDSL dibandingkan denganHDSL adalah mudah diterapkan di setiap pelanggan karena hanya memerlukan satu saluran telepon biasa.

3.4 Hotspot
      Adalah jaringan komputer swadaya masyarakat dalam ruang lingkup kecil paling jauh 5KM melalui media kabel atau Wireless 2.4 Ghz dan Hotspot sebagai sarana komunikasi rakyat yang bebas dari undang-undang dan birokrasi pemerintah. Pemanfaatan HOTSPOT ini dapat dikembangkan sebagai forum komunikasi online yang efektif bagi warga untuk saling bertukar informasi, mengemukakan pendapat, dan lain-lain.

3.5 Wifi
      Wi-Fi merupakan kependekan dari Wireless Fidelity, yang memiliki pengertian yaitu komplotan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks - WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.11 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya
 Awalnya Wi-Fi ditujukan untuk penggunaan perangkat nirkabel dan Jaringan Area Lokal (LAN), namun saat ini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal ini memungkinan seseorang dengan komputer dengan kartu nirkabel (wireless card) atau personal digital assistant (PDA) untuk terhubung dengan internet dengan menggunakan titik akses (atau dikenal dengan hotspot) terdekat.
http://id.wikipedia.org/wiki/Wi-Fi (dengan perubahan seperlunya).


Tugas 2 teknologi informasi dan multimedia #


Nama : Wahyu Jayanto
Kelas : 4 ICO2
Npm 20408940

2.1 Perangkat Lunak Pada Multimedia
 Perangkat  lunak  aplikasi  multimedia  merupakan  aplikasi-aplikasi  yang  dibuat  oleh  personal  atau organisasi  untuk  user  yang  beroperasi  dalam  bidang-bidang multimedia  spesifik  seperti  grafik  2D, modeling dan animasi.
2.1.1 Perangkat Pengolah Teks
Aplikasi  pengolah  teks  yang  banyak  digunakan misalnya Microsoft Word, Word  Star  for Windows, Word Perfect dan Star Writer, sedangkan beberapa aplikasi pengolah teks yang bersifat open source misalnya Open Writer, KWriter dan Abi Word.
2.1.2 Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Grafik 2D
         Aplikasi pengolah grafik 2D dibagi menjadi dua bagian yaitu:
a.  Grafik 2D Vector, misalnya Corel Draw, Macromedia Freehand dan Adobe Illustrator.
b.  Grafik 2D Image (Raster), misalnya Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro, Gimp.
c.  Animasi, misalnya Macromedia Flash.
2.1.3 Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Modeling Grafik 3D
         Contoh  dari  perangkat  lunak  Animasi  dan  modeling  Grafik  3D  adalah  3D  Studio  MAX,  Maya, Softimage, LightWave, Blender dan lain sebagainya.
2.1.4 Perangkat Lunak Authoring Multimedia
         Authoring  merupakan  aplikasi  komputer  yang  memberikan  peluang  kepada  pengguna  untuk mengembangkan sebuah perangkat  lunak dengan dragging dan dropping berbagai objek multimedia tanpa harus mengetahui penggunaan dan pemahaman bahasa pemrograman, misalnya Macromedia Authoring, sedangkan aplikasi authoring yang dilengkapi dengan pemrograman misalnya Macromedia Director dengan dilengkapi Lingo (Bahasa pemrograman).
2.1.5 Perangkat Lunak Aplikasi Berbasis Web
         Contoh produk-produk mendesain web antara  lain adalah Macromedia Flash  yang digunakan untuk membuat animasi grafis pada web, Macromedia Dreamweaver dan Microsoft Front Page.

2.2 Perangkat Keras Pada Multimedia
      Perangkat keras (komputer) multimedia merupakan alat pengolahan data berupa teks, gambar, audio, video atau animasi yang bekerja secara elektronis dan otomatis. Unsur-unsur utama sistem perangkat keras multimedia  antara  lain  adalah  unit  input,  CPU,  Storage/Memory  dan  unit  output,  sedangkan yang merupakan unsur tambahan contohnya adalah communication link.
2.2.1 Unit Masukan (Input Device)
Unit masukan  adalah  peranti  tempat  untuk memasukkan  data  dan  program  yang  akan  diproses  di dalam komputer multimedia. Fungsi-fungsi unit masukan ini antara lain:
  Tempat untuk memasukkan data dan program yang akan diproses
  Menerjemahkan  kode-kode  yang  dikenal  oleh  media  input  ke  dalam  kode-kode  yang  dikenal komputer multimedia.
  Mengirim data yang sudah berbentuk bit-bit ini ke dalam storage.
Contoh-contoh perangkat keras unit masukan:
  Keyboard
  Alat penunjuk  (pointing device) misalnya mouse,  joystick,  trackball,  trackpad,  touch screen,  light pen, dan remote control
  Alat  pembaca  optis misalnya  scanner,  optical mark  reader,  optical  character  reader,  hand-held scanner, flatbed scanner, path-trough scanner dan film scanner
  Alat pembaca magnetis misalnya Magnetic Ink Character Recognition (MICR), ATM (Automacted Teller Machine). Dan Electronic Fund Transfer (EFT)
  Alat  input  pengenal  suara  misalnya  Speaker  Dependent  System  dan  Speaker  Independent System.
  Sistem Vision-Input merupakan alat yang memungkinkan input visual terbatas ke sistem komputer misalnya untuk pembuatan SIM (Surat Ijin Mengemudi)
  Kamer Digital
  Camcorder (Camera Recorder) merupakan alat perekam elektronik yang portable dan mempunyai kemampuan video  live-motion dan audio untuk kemudian dimainkan di Video Cassette Recorder (VCR), TV dan komputer multimedia.
  Snappy Video Snapshot adalah suatu alat penangkap gambar yang menghubungkan paralel port bagian belakang desktop atau laptop PC.
  WebCam 
2.2.2 Unit Keluaran (Output Device)
         Unit keluaran adalah piranti  tempat mengeluarkan hasil proses komputer multimedia  yang berfungsi sebagai  tempat  keluarnya  hasil  proses  dan  menerjemahkan  bit-bit  ke  dalam  kode  yang  dikenal sebagai media output.
Dikutip dari : M. Suyanto. 2003. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. ANDI OFFSET. Yogyakarta.

2.3 Perbedaan MP3 dan MP4
      MP3 adalah kependekan dari MPEG-1 Audio Layer 3. Hal ini digunakan untuk audio dan menggunakan algoritma kompresi. Ini adalah salah satu format audio yang paling umum digunakan tersedia dan telah menjadi standar untuk beberapa waktu. File audio yang tidak terkompresi tentu memiliki ukuran yang besar, misalnya pada file WAV. Hal ini karena suara sangat kompleks dan terjemahan ke dalam format digital akan membutuhkan banyak data.      
       MP4 adalah singkatan dari MPEG-4 Part 14. Mp4 didasarkan pada Mpeg-4 Part 12 yang pada berdasarkan tipe MOV Apple. MP4 merupakan format kontainer, artinya digunakan untuk menyimpan audio dan atau data video. Mp4 video dan audio juga dapat di streaming melalui internet.
Dari kedua penjelasan diatas, maka didapat perbedaan bahwa MP3 adalah format kompresi audio yang digunakan untuk kompres dan menyimpan audio pada komputer. Mp4 adalah suatu wadah format media yang digunakan untuk menyimpan banyak jenis media pada komputer. Oleh karena itu, sebuah MP3 dibatasi sehubungan dengan metode kompresi dan hanya dapat menyimpan audio. MP4 di sisi lain dapat menyimpan video serta audio. Ia bahkan bisa menyimpan subtitles untuk sebuah file video.

Tugas 1 teknologi informasi dan multimedia #


Nama : Wahyu Jayanto
Kelas : 4 ICO2
Npm 20408940
 
1.1 Pengertian Multimedia
 Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa latin (Numerous) berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video, dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik, dan animasi. Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan menarik. Multimedia adalah kombinasi komputer dan video (Rosch 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi suara, gambar, dan teks (McCormick 1996). Atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar. Dari beberapa definisi diatas, maka multimedia ada yang online (internet) dan  multimedia yang offline.                                                                                     
Dikutip dari: Http://janiansyah.wordpress.com (dengan perubahan seperlunya)
1.2 Aplikasi Multimedia
      Pemanfaatan  dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile, video untuk tutorial, e-learning, maupun computer based training. Komponen multimedia terdiri dari : graphics, text, video, sound, animasi.
1.3 Pemanfaatan Multimedia
       Multimedia memiliki beberapa keunggulan bila dibandingkan dengan media-media lainnya
seperti buku, audio, video, atau televisi. Keunggulan yang paling menonjol adalah interaktivitas. Bates (1995) berargumen bahwa diantara media-media lain interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt).
Sebagai perbandingan media televisi pun sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini samar (covert). Keunggulan multimedia dalam hal interaktivitas adalah media ini secara inheren memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi. Interaksi ini bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaksi sederhana misalnya pengguna harus menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindahpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan dan komputer merespon dengan memberikan jawaban benar melalui suatu umpan balik (feedback). Interaksi yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau simulasi komplek seperti simulasi menerbangkan pesawat udara.

Dikutip dari : Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Depdiknas, Gatot Pramono 2008
1.3 Konsep multimedia
 1. Digital media
     Bidang yang mengintegrasikan teks, grafik, still dan moving image, animasi, audio, interaktif, dan lainnya. Penggunaan digital media lebih akurasi dan support dengan komputer, lebih fleksibel tentunya.
 2. Analog
     Mengapa analog masih digunakan karena banyak sistem yang menggunakan sistem   analog. Sistem hybrid analog-digital mempunyai kemampuan fleksibel, untuk menangani kedua jenis data.

Jumat, 13 Januari 2012

Tugas 3 Analisis dan Biaya (4IC02)

1. Dalam melakukan kegiatan bisnis jenis biaya apa yang menjadi fokus untuk segera di selesaikan? Jelaskan jawaban anda !

2. Kegiatan maintenance yang dilakukan secara berkala akan menggunakan jenis biaya semi variabel. Jelaskan mengapa dalam kegiatan maintence jenis biaya ini yang digunakan ! Bila anda adalah orang yang bertanggung jawab dalam kegiatan maintenance tersebut, hal apakah yang harus anda lakukan agar dapat meminimalkan biaya ? jelaskan jawaban anda !

3. Harga sparepart sering mengikuti fluktuasi harga pasar terutama terkait dengan inflasi yang akan membedakan antara nilai uang yang ada saat ini dengan nilai uang yang akan anda terima pada waktu yang akan datang. Bila anda adalah orang yang bertanggung jawab dalam pembelian sparepart, hal apakah yang harus anda lakukan agar dapat meminimalkan biaya sparepart ? jelaskan jawaban anda !

Jawaban

  1. Biaya tetap, karena biaya ini menunjang kegiatan operasi pada suatu kapasitas tertentu bagi kegiatan-kegiatan (produksi, pemasaran, adminstrasi). Besar kecilnya biaya tetap tergantung teknologi yang digunakan, pemasaran jangka panjang, dan strategi manajemen untuk memberikan komisi pada para pekerjanya, sebagai imbalan atas tenaga dan kontribusinya pada perusahaan demi mencapai suatu tujuan.
  2. Karena biaya ini adalah biaya yang samar-samar perilakunya, yaitu tidak mengikuti volume kegiatan sebagai biaya variabel dan tidak bersifat tetap. Biaya ini sangat cocok untuk kegiatan maintenance. Yang saya lakukan dengan menggunakan jenis biaya semi variabel ini untuk meminimalisir biaya yang akan dikeluarkan.
  3. Hal yang harus dilakukan adalah sesegera mungkin membeli spareparts yang dibutuhkan untuk menghindari kerugian yang besar, karena semakin lama harga spareparts akan semakin mahal, mengikuti fluktuasi harga pasar, menyimpan stok spareparts akan sangat menguntungkan, sementara jika membelinya ditunda akan merugikan karena harga spareparts akan lebih mahal dan membutuhkan waktu yang cukup lama untuk mendapatkan spare parts yang diinginkan.